铁拳制作人:”哥不愿意告诉你们帧数的原因“

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铁拳制作人在Twitter上发表了一系列的回复,给玩家们解释为什么不在游戏中显示帧数值:

在游戏中显示帧数值是完全可以的,但我不愿那么做。因为如果允许玩家查看这些细节数据的话,那么游戏里复杂的细节和角色的动作帧数就会很快被学会,从而导致游戏寿命的缩短。(对于玩家来说,游戏的学习期就会变短)还有一个附带的影响就是在玩家讨论战术时,每个人的论点都不再有意义,因为帧数说明一切。

举个常见的例子,一个有经验的玩家和一个新手在讨论一个招式的帧数时。(比如,如果这招被防住后,硬直会有多长?)他们两人很有可能给出不同的答案,因为他们是从不同的地方获得的信息。可能是通过练习模式学习到的,也有可能是通过口耳相传听到的。

当人们在讨论一个招式时,经常听到“这招不是###帧吗”。帧数在这里只是所有信息的一小部分,它不包含这招的距离等其它属性。比如灵魂力量这个游戏,因为每个角色都有武器,所以角色的招式范围都比较广。如果要想成功的反击某些招式,知道帧数是不够的,还要了解招式的距离。所以,随着经验的增长,玩家们会慢慢在对战中玩出“感觉”。

还有一种情况,某些招式的发生帧数是一样的,但是动作看起来不一样,这会让玩家觉得防住后的不利帧数不一样。虽然玩家们可能不知道这些招式帧数上的差异,但是会相应的找出不同的对策。如果帧数值可以被随便查阅,那么每个玩家都可以很简单的找到所有招式的应对策略。

再举一个例子,在铁拳6和TTT2里,如果你只看平八的帧数表的话会发现他的性能不怎么样。但是当玩家们和平八对战的时候会发现他的某些招式感觉很厉害。因为在防御的时候,会让你感觉他的招式都很“重”。这种感觉是制作组有意设计的,为的就是调研一下玩家们对于这种招式的反应。

在对战中,玩家们会产生“这招防住也没法反击”或者“这招能立刻反击”的感觉。铁拳中的招式很多,所以发生的帧数也都不尽相同。一个比较有意思的元素,是观察玩家们对于不同招式的对策。

一般核心玩家们会去学习帧数表。对于他们来说,很多招式的对策都已经了如指掌了,所以提供或者不提供帧数表对于他们来说没差别。

如果一个玩家对于角色招式和帧数都很了解的话,那对战起来就会感觉是在走一个流程。(如果他出A我就出B)如果一个玩家没有这些知识,那么他就必须学习这个游戏并研究出自己的对策。在对战过程中不断学习,成长,是铁拳些列的乐趣之一。

当探讨铁拳的平衡性时,我不会采纳那些只关注帧数的玩家的意见。因为一个招数除了帧数之外,还有动作,距离以及其它玩家对于这招的反应速度等等因素需要考虑。所以在平衡游戏时,我们的总结就是不能只以帧数为唯一的衡量标准。我们还会考虑提出这样意见的玩家们是否理解招式的使用场景。(有可能并不是招式本身有问题,而是玩家使用的时机有问题)

以上就是我们不想在录像回放时显示帧数的原因。如果我们那么做了,那么网上的角色排名很有可能就会发生改变。而且游戏的乐趣就会减弱,大家会变成只关注官方的铁拳圣经(帧数表)。你可以通过一个数字来评估一个招式的优略,但是实际使用的时候你会发现招式的效果和你相像的不一样。所以我再重申一遍,我不想在铁拳这个游戏里加入可以浏览帧数的模式。

P.S. 在翻译这篇文章的时候,让我想到一个问题。在我一开始打SSF4的时候,感觉很多招式都是应该防住后可以反击的。但结果却是不但不能反击,而且还是防御方不利。这种错觉是因为长期打GG的缘故。在一个游戏里,大开大合的招式会设计的相对一致,玩过一段时间后,会慢慢适应一个游戏是如何表现防住后有利,以及防住后不利的招式的。但是当你切换到一个新游戏的时候,这种习惯会很大程度上阻碍你对于新游戏的了解和学习。

在每个格斗游戏里,大家可能都能举出些动作和帧数看起来不相符的招式。这个差别可能是游戏设计者故意的行为(让你花更长的时间去学习并记住这些招式),也有可能是不同设计者不同的“审美”观造成的差别。

一个招式除了所有必需的帧数之外,动作上的视觉表现和音效都会影响你对该招的帧数判断,从而影响你的对策。了解每个角色的特点和对策的确是成为高手的必经之路,但是也相对造成了入门的门槛变高。所以找到这两点间的平衡应该是每个设计者所要面对的问题。

信息源:Avoiding the Puddle

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