GGXrd Venom角色浅析

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看过几场Ve的对战视频后,给大家做个角色浅析。虽然游戏刚刚推出,但是由于GGXrd是基于#R的改编,所以对于常打#R网战的我来说还是比较熟悉的。以下对比都是GGXrd和#R版本的对比,大家不要看错了:

普通技

6P对空和2D扫腿算是#R里Ve的最强普通技。6P上半身无敌,2D发生奇快无比。这两个技能在GGXrd里依然性能优秀。但是由于游戏里所有人的push back距离增加(普通技命中或者被防住后本角色被往后弹的距离)。所以2D的第一段不再像原来那样容易命中。而是可能频繁的Miss。就算是在近S两段后都有可能打不到。

一个很好的改变是6P对空后可以接6HS。而且6HS命中后对方直接倒地,给自己创造一次起身压制的机会。这个绝对是增强。

JD的动作变化,原来的JD是往斜上方刺出,发生慢,判定范围小。现在感觉发生变快,而且攻击判定范围变成一个扇面。很容易命中对手。所以绝对算是个增强。而且现在屏幕的上沿也可以反弹球。所以在空中JD命中球后,球虽然会往天空飞,但是会被屏幕上边弹下来,像28HS球那样。这也算是个小小的增强吧。

6HS后能让对方倒地,这个不知道会不会随着Combo数的增长而变的可以受身。但是从目前来看都能很稳定的倒地。

必杀技

瞬移后可以空中Dash。估计是不需要跳跃附加,所以相对于#R来说肯定是个增强。

46球只有S版本可以YRC,HS版本无法YRC。这个变动应该算是个削弱。

28球两个版本都和原来一样,都是无法YRC。

原来的421球变成一个叫QV的招式。意思和原来一样,砸一个球。但是和原来的421球相比,发生变慢。没法在近S后安全发出。(虽然#R里近S后接421球之间也是有个空挡,但是比QV的空挡要小)中间会被对方连点的普通技打断。如果在站立HS后接,又会因为HS后被弹的太远无法接上,所以变的非常尴尬。如果这招Counter对方,对方会被横向击飞到版边然后倒地。总体来说,由于Push back距离增加,QV变的不如原来的421球。

空中236K依然可以出低空版本用来中段择,而且感觉落地后接近S变的简单。

超杀

Dark Angel的磨血能力下降。这招在#R里磨槽磨血能力非常强力,所以被削弱也算是合理的平衡。

Bishop 目前这招没怎么看到录像里用过,一个黑球跟着你可以被推来推去好几次,还需要开发和研究。

压制能力

Ve的特点就是压制能力极强。但是由于所有招式的Push back距离增加。所以Ve的特性被削弱。比如,空中Dash JS》JHS》落地近S两段后接不上2D。再加上QV的发生很慢,在近S压制后只能用2D收尾,但是又有可能碰到2D第一段打不到的状况。46HS球不能YRC。这些都让Ve的压制能力变弱不少。

版边2K》近S两端》28S的压制貌似还是成立,但是2轮肯定是极限了。对方开FD也就一轮到头了。

攻击力

GGXrd整体角色的攻击力都不低。所以Ve的攻击力不再像#R里那么尴尬。在版边近S把对方挑空后,低空dash JS》JHS》JD 》6HS》QV》P击球》JS》JHS》JD能打出40%的伤害。普通球被防住后磨血能力比#R高。

总结

+ 攻击力增强

+ JD,6HS增强

+ 瞬移后可以空中Dash

– 压制能力变弱,压制连段变的单调

– 46HS后无法YRC

总体来说Ve不再像原来那么依赖于磨槽才能打出伤害。虽然压制能力变弱,但是普通连段伤害增加。所以个人认为与#R相比,Ve的性能肯定是提升的。但是由于Push back距离增加,让Ve这种依赖多段普通技压制的角色变的非常非常尴尬。每次版中近S后只能用2D收尾还有可能2D的第一段打不到让Ve的压制变的非常不稳定而且可预测。希望随着大家对这个游戏熟悉程度的增加,可以开发出跟可靠的压制方式。

以上是我在录像里观察到的,欢迎各位VE使跟帖补充!

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